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本当にサイトの離脱を減らすべきか - 書評『逆説のスタートアップ思考』

IT

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で忙しい中ですが、『逆説のスタートアップ思考』(中公新書ラクレ)という本を読みました。

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半年くらい前に公開された同名のスライドの書籍化で、多くの内容が重複しています。SlideShareに目を通して完璧に内容を理解できたという方ならば特に本書を購入するメリットは乏しいと思いますが、私はそうではなかったので今回書籍を購入しました。

www.slideshare.net

著者である馬田隆明氏は元MicrosoftのVisualStudioエバンジェリストだったそうです。

medium.com

例: Google検索のKPI

突然ですが、もし自分がGoogle検索のサイト運営者だったとしたら、何を考えるでしょうか。

Google検索のKPI…PV,UU,継続率,滞在時間,離脱率,回遊率などなど…を置いて、それらに目標数値を設定して、改善に向けてPDCAを回して、というのは容易に想像できます。

  • PVを上げるにはどうしたら良いか?
  • 継続率を上げるにはどうしたら良いか?
  • 離脱率を下げるにはどうしたら良いか?
  • サイト滞在時間を上げるにはどうしたら良いか?

私だったら、こんな事を日々悶々と考えながら、仮設をいっぱい立てて、検証して、という事をすると思います。

しかしこの時点でGoogleとは考え方が異なっているそうです。いったい何が違っているのでしょうか。

本書の後半で、実際に製品の指標の設定の仕方について語られています。

そう考えていくと、メトリクスは製品がいずれたどり付きたいビジョンにしたがって設計するべき、と言えます。

(『逆説のスタートアップ思考』第三章『プロダクト――多数の「好き」より少数の「愛」を』P.173より引用)

Googleの掲げる使命は「世界中の情報を整理し、世界中の人々がアクセスできて使えるようにする」ことです。

www.google.com

つまりGoogle検索も、これを達成できるような数値目標を設計するべきです。

Webページの内容はおおきく2つに分けられます。 「コンテンツ」 と、コンテンツに到達するための 「ナビゲーション」 です。 Google検索とは、まさにインターネット全体の「ナビゲーション」に該当するわけです。

ではGooleのミッションが達成されるために、Google検索はどういうナビゲーションであるべきかというと

  • たくさんの人がGoogle検索を利用する
  • どんな場面でも日常的にGoogle検索を利用できる
  • Google検索を利用して、必要なコンテンツに早くアクセスできる

つまり、Google検索をたくさん使って、さっさと目的のWebページに移動してもらいたいので

  • PVを上げる
  • 継続率を上げる
  • 離脱率を上げる
  • 滞在時間を下げる

という運営が必要になってきます。

正気のサイト運営者ならば自身のサイトをたくさん見てほしいはずなので、 「離脱率を上げる」「滞在時間を下げる」 というサイト運営は、直感に反するものです。 より端的にいうと、 狂っています

ですが、こうした"狂った"考え方によってGoogle検索は他の類似サービスを出し抜き、多くの顧客を獲得しました。

ポータルサイト全盛の1990年代後半、多くの会社が自社サイト内でのユーザー滞在時間をいかに増やすかを考えていた時に、Googleは精度のよい検索エンジンを作り、あえて自社サイトへの滞在時間を減らす事業を展開していました。(中略)これも、他人から見ればさぞ不合理なアイデアに見えたはずです。

(『逆説のスタートアップ思考』第一章『アイデア――「不合理」なほうが合理的』P.44より引用)

実際に、PVを追っていった結果不必要なリンク遷移を増やしてユーザにとって使いにくいサイトになったり、検索順位向上を目指して倫理上問題のある記事を量産したメディアの例は枚挙に暇がありません。これらの良し悪しを語ることはしませんが、言いたい事はKPI設計ひとつ取ってもWebサイトを変えてしまうという事です。

立ち上げ当時のGoogleは検索サイトとしては後発の弱小サイトだったそうです。 しかしその結果Googleがどういう成長を描いたのかは、私が説明するまでもありません。 世界最強の検索エンジンの根底にあるもののひとつは狂ったKPI設計だったのかもしれません。

書籍『逆説のスタートアップ思考』について

先述のGoogleの例のように、使命を達成するための「説明しづらい」「不合理に見える」「狂った」アイディアこそがスタートアップにおける成功の法則である、といった意味合いで「逆説的である」ので 『逆説のスタートアップ思考』 というタイトルだそうです。

この本は2時間程度で読める新書ですが、著者直々に「時間が無い人向けの読み方」も公開されています。

medium.com

まずはざっと内容をつかみたい方や時間がない人は、
- 「太字になっているところだけ」さらっと読む
- 「気になる太字の前後だけ」を読む
というのがお勧めです。

medium.com

私は平成生まれのデジタル・ネイティブなはずなのですがなんか頭の中が古臭いのか、電子媒体から入ってきた情報を活かすのが苦手です。SlideShareを「なるほどふ~ん」と適当に読んでも次ゼルダの伝説を遊ぶ頃には頭から抜けていそうです。 そのため書籍化によって手元に置いておけるようになったのは嬉しい限りでした。読みやすいものの理解しにくいないようなので、何回か繰り返し読みたい一冊です。

不確実性を楽しむ

本書には様々な「逆説的な」考え方が紹介されています。しかし「この考え方はあくまでスタートアップという領域に限られた物であり、世間一般に普遍的に適用されるべきものではない」というスタンスも取っています。実際に毎日毎日みんながみんな狂ったアイディアばかりを口にしていたら何が真実なのかさっぱり分からなくなりそうです。

論理的思考で誰が見ても正しい結論を導き、合議して進めることで明らかな成果を確実に出すという事が多くのシーンでは重要であり、そこに逆説的な思考は本来ならば存在し得ません。

スタートアップは誰にでもお勧めできる選択肢ではないと考えています。 というのも、スタートアップを始めると、ほぼ例外なく大きなストレスを抱えることになります。実際、シリコンバレーでは起業家の鬱が社会問題になっているほどです(面白いのはそれを解決するメンタルヘルスケアのスタートアップまで多数あるところですが)。

(『逆説のスタートアップ思考』終章『逆説のキャリア思考』P.247より引用)

一方で本書では「不確実性の高まっている昨今の世界情勢において、“不確実性を利用して大きな成果を出す”というスタートアップの考え方は広く理解されるべき」としています。これこそが本書の主題だと私は受け取りました。

つまりこの本の正体は起業の本でもなんでもなくて、予測できない状況をできるだけ前向きに楽しむためのマインドセットなのだと思います。

例えば、スタートアップの話ではないですが「Twitterで翻訳小説を連載する」だとか「可愛い絵柄で血みどろの魔法少女アニメを作る」といった狂ったアイディアは、本書の定義において逆説的であると思います。

逆説の思考を毎回必ず採択すべきとは到底思いません。むしろ有効な場面のほうが少ないと思います。全員がこういった思考をするべきとも思わず、得手不得手が極端に出ることだと思います。

ですが逆説的な考え方には「説明しづらい」という欠点があります。そこで「こういった考え方もある」という事を多くの人が理解し、世に認められるべきだと思いました。私自身こう言っていても本書の内容はまるで血肉になっていないので、もっと勉強しようと思います。

まとめ

逆説のスタートアップ思考 (中公新書ラクレ 578)

逆説のスタートアップ思考 (中公新書ラクレ 578)

逆説のスタートアップ思考を理解でき、まわりにも理解されていれば、不確実性の高い未来に対して少しでも希望を見いだせるようになり、論理的な思考では超えられない壁を打破できるようになるかもしれません。 すると世の中の見え方が、すこし良い方向に変わってくるのではないかと思いました。

MMORPGに見る順序数(Ordinal)と基数(Cardinal)

数学

突然ですが英語を書いてみます。

「このMMORPGには3つのステージがあります」
「There are three stages in this MMORPG

「私はこのMMORPGで3番目に強いプレイヤーです」
「I am the third strongest player in this MMORPG

おなじ3でも、英語だと「three」と「third」に分かれます。

自然数のもつ意味

1,2,3…という自然数そのものには意味はありませんが、数に持たせる意味によって、呼び名が変わってきます。

「three」のように、物を数える数を 基数(Cardinal Number) と呼びます。

「third」のように、物の位置を特定する数を 順序数(Ordinal Number) と呼びます。

自然数が持つ、この2つの意味について考えてみます。

基数(Cardinal Number)

濃度 (数学) - Wikipediaより引用

それぞれの集合 A には A の濃度(|A|、card(A)、#A などで表される)と呼ばれるものが一つ割り当てられており、次の性質をみたす:

1.集合 A から集合 B への全単射が存在するとき、またそのときに限り |A| = |B|。

2.A が有限集合のとき、|A| は A の要素の個数に等しい。

ある集合の濃度であるものを基数と呼ぶ。

たとえば、あるMMORPGにおけるステージの集合をA、 そのMMORPGがサービス終了したあと別のMMORPG内に移された新生ステージの集合Bとおくと、 このときAからBへの全単射が存在するためcard(A)=card(B)となります。

ちなみに、自然数はすべて基数です。

順序数(Ordinal Number)

順序数 - Wikipediaより引用

整列集合 (A, <) に対して、A を定義域とする関数 G を超限再帰によって G(a) = { G(x) | x < a } と定義したとき、G の値域 ran(G) を (A, <) の順序数といい、これを ord(A, <) で表す。ある整列集合の順序数であるような集合を順序数と呼ぶ。

あるMMORPGのプレイヤー同士に強弱<が存在し、<の順番で並んだプレイヤーの集合Bにおいて 「自分よりも強いプレイヤーの集合」の集合がord(B, <)となります。

誰もログインしていないMMORPGにおいては順序数は空集合∅、つまりord(B, <) = ∅です。 コレが「最小の順序数」ということで、ゼロと定義します。0 = ∅

1位までのプレイヤーからなる集合ならば、「自分よりも強いプレイヤー」は空集合∅なので、ord(B, <) = {∅} となります。 コレは「最小の次の順序数」ということで、イチとします。1 = {∅}

2位までのプレイヤーからなる集合ならば、「空集合∅」と、「空集合の集合{∅}」なので、2 = {∅,{∅}} となります。ちょっと無理矢理ですね。

ちなみに、自然数はすべて順序数です。

基数と順序数の違い

ここで基数と順序数の違いを見ていきます。

  • 基数card(A)は、Aの要素の個数になります。
  • 順序数ord(A,<)は、Aの要素の個数になります。

同じ です。おわり。

しかし、この議論は重要な前提条件をひとつ見落としています。 それは Aが有限集合である ということです。

Aが有限集合とは限らない、つまり 無限集合 だった場合は、どうなるでしょうか。

無限集合における基数と順序数

濃度 (数学) - Wikipediaの「基数と順序数」より引用

すべての自然数を 0, 1, 2, 3, … と並べた場合の濃度は  \aleph_{0}、順序数は ω である。これを並べ替えて 2, 3, …, 1 とした場合、濃度は変わらないが、順序数は ω + 1 になり、ω より大きくなる。

まず基数について見てみます。

あるMMORPGの全ステージの集合をAとします。 このMMORPGは仮に75面までしか確認されていないとすると、そのステージ数card(a)は有限であるとは断言できません。 仮にステージ数が無限だったとして、 card(A) =  \aleph_{0} です。

そして、ステージ数は無限ですが75面以降無限にあるステージを全部すっ飛ばして最終面100面に到達したとします。 このときもcard(A) =  \aleph_{0}です。

基数は変わりませんでした。一方で、順序数を見てみます。

あるMMORPGの全プレイヤーが強い順に並んでいる集合を(B,<)とします。 もしかしたらNPCとか幽霊も参加していたりするかもしれないので無限のプレイヤーがいるとします。 このときord(B,<)=ωです。

ここで、最弱だったプレイヤーが無限人を追い抜いて最強になったとします。 このときord(B,<)=ω+1となります。

当然、ω < ω+1 です。 基数と順序数によって、振る舞いが異なります。

結論

基数(Cardinal Number)によって支配されているMMORPGは順番を無視しても難易度が変わるような事態は起こりません。

しかし順序数(Ordinal Number)によって支配されているMMORPGは順序をひっくり返すことで想像を超える強さを手にしたことになるかもしれないので、なんか結果的に想定外の事態とかが起きる危険性があるので悪の計画とかに利用するなら十分気をつけたほうが良いと思います。たぶん。

参考文献

Nintendo Switch / ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ファーストインプレッション

ゲーム レビュー

2016年10月「First Look at Nintendo Switch」という動画にて、はじめてニンテンドースイッチは私達の前にその姿を見せました。

それから半年、ついにニンテンドースイッチが私の家にも届きました。 実力はいかがなものでしょうか。キャッチーなコンセプトムービーは本当に現実のものでしょうか。 いま買うべきだったのかどうか、第一印象としてレビューします。

ニンテンドースイッチ レビュー

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まず開封するととてもコンパクトで驚きます。 Joy-Conを外した本体部分のみだとたった297gです。New3DSLLが329gなのを考えると、非常に軽量です。

ディスプレイは6.2インチWiiUゲームパッドとサイズは同じですが解像度がSDからHDに強化されています。

WiiUではゲームパッドのみでゼノブレイドクロスといった細かい表示の作品を楽しむのは厳しかったのですが、 ニンテンドースイッチではとりあえず普通に遊ぶことができる水準まで到達したといえます。 なお画面に出力するとフルHD(1920×1080)まで向上します。

6.2インチというのはiPad miniよりも小型です。スペックを比べてみましょう。

spec WiiU スイッチ iPad mini 4th
液晶サイズ 6.2 6.2 7.9
画面解像度 854x480 1,280x720 2,048x1,536
重量 500g 398g 298g
バッテリー容量 不明 4,310mAh 約5,000mAh

※スペックは各公式サイトおよびWikipediaより掲載
WiiUゲームパッドニンテンドースイッチは携帯モード(Joy-Con装着状態)のスペック
WiiUゲームパッドは充電せずに使うシーンが少ないのでバッテリー容量は考慮から除外

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iPadなど最近のハイエンドスマートデバイスに比べると解像度は劣りますが一応HDということで、3DSWiiUほどに解像度不足を感じる事はありません。

これだけ小型でありながらグラフィックス性能はWiiUよりも上という事は公表されています。 ただし相当に高性能という訳ではなさそうで、PS4Xbox oneと比べると貧弱という開発者の意見もあります。 後述の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を遊んでいても、通常30fpsな上にエフェクトが多いシーンは処理落ちする時もあり、グラフィック性能の高さは感じられませんでした。 それでも3DSのように他のゲーム機やスマートデバイスと比べて明らかに見劣りするわけでもなく、HDゲーム機として標準的な性能だと思います。

4,310mAhのバッテリー、398gの本体で3時間以上HDゲームが動作する点から、ニンテンドースイッチは処理能力よりも低電力性や排熱性などの面が相当に強化されているものだと思われます。

そもそもPS3PS4メタルギアソリッド5の違いが分からなかった自分としては、PS4の性能はもうゲームにとって既に過剰だと思っています。 そこで高性能を活かしてVRなどの方面に舵を切るPS4と、省電力化によって携帯可能という付加価値を得たニンテンドースイッチと、どちらも十分に差別化されていて魅力ある戦略だと私は思います。

あくまで「持ち運べる据え置き型ゲーム機

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据え置き型ゲーム機WiiUの後継」でありながら「携帯できる」という相反する特徴を持つニンテンドースイッチですが、 果たして据え置き型ゲーム機なのか、携帯型ゲーム機なのか、どっちなのでしょうか。

先程はWiiUiPadとスペックを比べましたが、ここで3DSと比べてみましょう。

spec New3DS New3DSLL スイッチ
液晶サイズ 上3.88
下3.33
上4.88
下4.18
6.2
画面解像度 上400x240
下320x240
上400x240
下320x240
1,280x720
重量 253g 329g 398g
バッテリー容量 1,400mAh 1,750mAh 4,310mAh

※実際には3DSの画面解像度は800x240だが、水平方向のドットを右目・左目で出し分けるため実質半分となる。

ご覧の通りまったくスペックが異なります。 もちろん世代が違うのでスペックに差があるのもありますが、携帯ゲーム機として小型・軽量に設計されている3DSと、 据え置き型ゲーム機の血を引く大画面・高解像度なスイッチとで、方向性の違いが見えてきます。

また、スイッチは下記のように"イマドキの携帯ゲーム機"の特徴を持っていません

  • タッチパネル必須ゲームは作れない(搭載しているものの、TVモードだとタッチできない)
  • カメラ非搭載

ほか「家庭用携帯ゲーム機として史上初となる,アクティブクーリング機構搭載機」「携帯モードおよびテーブルモード時は,プロセッサの動作クロックが下がる」など、細かいハードウェア仕様は下記記事が詳しいです。

www.4gamer.net

任天堂の戦略としても「ゼルダスプラトゥーンを早期に用意」「ポケモンやモンハンは(現時点での)ラインナップに無し」といった点から 据え置き型ゲーム機として売る気であり、逆に3DSを携帯ゲーム機の座から落とすつもりは無さそうに思われます。

しかし、かつてニンテンドーDSを出したときも 「ゲームボーイアドバンスに代わるものではない」と言っておきながら完全にゲームボーイシリーズの後継となったため 中長期的に見て今後どうなるかはまだ分かりません。 今は「持ち運べる機能の付いた、据え置き型ゲーム機」ですが、数年後ポケモンの新作をニンテンドースイッチで出して大ヒット→DSシリーズ消滅という未来も、十分に考えられると思います。

使い勝手に差のある3つのモード

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ニンテンドースイッチの大きな特徴として「TVモード」「テーブルモード」「携帯モード」の3つのモードがあります。 これらはゲームプレイ中だろうが何だろうが、いつでもスムーズに切り替えることができます。

TVモード

ニンテンドースイッチ本体をドックに装着した状態です。

このモードのみ映像出力がフルHDに対応します。 普通に据え置き型ゲーム機であり、それ以上でもそれ以下でもありません。

WiiUプレイステーション等と比べて特筆すべき点は多くないのですが、強いて言えば携帯できるという特徴を持つ副次的効果として、コンパクトで置き場所に困らず、音もまったくしませんPS4WiiUもうるさいですし、スペースも結構取ります。 もしこれらを気にする場合はニンテンドースイッチに大きなアドバンテージがあると思います。

コントローラはJoy-Conをそのまま使ったり、Joy-Conグリップ(本体同梱)を使ったり、Nintendo Switch Proコントローラー(別売)を使ったり、いくつか選択肢があります。 Joy-Conグリップを使えば一般的なゲーム機と同様の操作感を得ることができます。 本体同梱なので、基本的にはコレで十分でしょう。

なお別売りの「Joy-Con充電グリップ」を買うと、グリップを使いながらJoy-Conを充電することができます。 Joy-Conを充電しながらゲームを遊ぶ方法は現状コレしかありません。 非常にややこしいですが、本体同梱の「Joy-Conグリップ」ではなく、別売りの「Joy-Con充電グリップ」です。

テーブルモード

本体をドックから外してテーブルなどに置き、Joy-Conも取り外した状態です。 これは意欲的なものの、正直に言って完成度の低いモードです。

まずテーブルモードにするためのスタンドが非常に剛性が低く、本体を支える事はできているものの不安が残ります。 スタンドの角度も調整不可能で、キツめの角度に固定されるため目線と置き場所を揃える必要があります。まるでMicrosoftの初代SurfaceProです。 幸いディスプレイの視野角は広いので、そもそも画面が見えないといった自体は起きません。

角度調整可能なタブレット用スタンドを使おうとしたのですが、ニンテンドースイッチは一般的なタブレットよりも相当に分厚いためうまくハマらず、安定しません。 (今回Ankerのコンパクトマルチアングルスタンドを使ってみました)

また、充電端子が本体底面にある構造上、このモードのみ充電しながら使うことができません。 コントローラの選択肢はTVモードと同様で、Joy-Con充電グリップを用意しなければコントローラも充電できません。

マリオカートスマブラ等といった、任天堂が得意とするカジュアルな対人ゲームが充実して来た時にこのモードの真価が問われると思います。 しかし6.2インチの画面を複数人で共有して遊ぶイメージもあまり沸きません

複数人が集まっている場所にニンテンドースイッチだけが存在していてディスプレイが無いのでTVモードにできない、という状況があれば消去法でこのモードを選ぶことになりそうです。 ゼルダをやるだけならば、テーブルモードにする意味は無いと思います。

携帯モード

ドックから外した本体にJoy-Conを取り付けた状態です。 このモードの存在はニンテンドースイッチ最大の差別化点だと思います。

手で持つのでスタンドが不要、底面の充電端子も利用可能など、テーブルモードの欠点として挙げた要素が仕様上解消されるため、 打って変わってなかなか良い感じです。自由な場所で普通に遊ぶことができます。 TVモードの時にドックから外せば瞬時にこのモードになるので、ちょっと用を足したい、寝る前に布団でもう少し続けたいといった ひとをダメにするような要求に応えてくれる素敵なモードです。

バッテリーの持ち時間は「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」で公称3時間30分程度。 ちょっと短めですが、実際、携帯モードで5時間も10時間もゼルダができてしまったら本当にひとをダメにしてしまう気がするのでこの程度で十分です。

なお、ファンが内蔵されているためか発熱は問題ないレベルです。音もしません。

ニンテンドースイッチの充電端子はUSB Type-Cを採用しています。任天堂にしては珍しく独自規格ではありません。 そのためACアダプターをドックから抜いて本体に直接挿したり、別途USB Type-Cケーブルを用意すれば充電しながらプレイが可能です。 ただし「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は消費電力が相当に大きいようで、PCのUSB経由で充電しながらでも徐々にバッテリーが減っていきました

携帯モードは他のモードと異なり、コントローラの選択肢が無く本体装着状態の一択となります。 携帯モードの操作感はWiiUゲームパッドに近く、100g以上軽いため、快適でとくに問題は感じません。

なお「本体に取り付けたJoy-Conは"良い感じ"で充電される」ため、コントローラの充電切れは気にしなくて良いようです。詳細は下記。

www.nintendo.co.jp

テーブルモードと異なり良くできた携帯モードですが、欠点としては画面とコントローラを共に手で持って操作する携帯型の宿命としてジャイロ操作を苦手としています3DSも同様の問題を抱えていましたが、こちらは3DSと違って視野角の問題は無いぶんまだマシにはなります。

ゼルダの伝説では弓矢などをジャイロ操作する場面があります(OFFにもできます)が、こういった多少の操作であればそこまで大きな問題には感じません。 この点は、ジャイロ操作に大きく依存する作品、要するにスプラトゥーンが出た時に大きな問題となると思います。 実際に体験会でそういったレポートも挙がっています。

www.itmedia.co.jp

スプラトゥーンは携帯モードを使わない前提な感じになるのか、それともなにか対策を打ってくるのか、 現時点で最大の期待作でもあるだけに発売までの半年が楽しみです。

貧弱なソフトラインナップ

ここまで挙げたように、ニンテンドースイッチは完璧ではないにしろ十分に魅力的なハードウェアです。 しかし最大の問題はハードではなくソフトウェアにあります。

下記記事を見ると結構色々あるように見えますが、コレ以外は一切発表されていないのです。

www.4gamer.net

ソフトの無いゲーム機というのは砂漠も同然、まどマギが無いNetflixのようなものです。 特に「WiiUの後継」を謳っていますがWiiUと一切の後方互換を持ちません。 半年以内に「マリオカート」と「スプラトゥーン」が控えているものの、新ハードの立ち上げとしてはあまりにも寂しいです。

ちなみにWiiUにはHuluやNetflixといったアプリもありましたが、ニンテンドースイッチにはそういった物も一切ありません。 SNSシェア用にブラウザが内蔵されているぐらいです。

そもそも「オンラインサービスは2017年秋正式開始、それまでは一部機能を無料開放しているのみ」という点から 現状のニンテンドースイッチはいわばアーリーアクセス版のような状態なのかもしれません。

ハードウェアは確かに魅力的なのですが、いま買うべきマシンかと言われれば答えはNoです。 ゼルダ1-2-switchに興味が無ければ、素直にスプラトゥーン2ゼノブレイド2まで待ちましょう。

リージョンフリー

そんな貧弱なソフトラインナップを埋める鍵になる…かどうかは分かりませんが、ひとつ希望があるとすればニンテンドースイッチはリージョンロックが掛かっておらず、日本国内の本体で海外のソフトが遊べる」という点です。 実際にゲームカードを輸入するだけでなく、海外のストアにアクセスできることも報告されています。

www.inside-games.jp

まだ少しハードルはあるようですが、実際に海外のストアも使えるならば少しはラインナップの足しになるかもしれません。 砂漠で水を売るようなものです。まどマギの無いNetflix火垂るの墓を配信してくれるようなものです。

なお海外のソフトが買えるからと言って、わざわざ英語版のゼルダを遊ぶくらいなら大したメリットはありません。 PS4では過激な表現を含むソフトが日本国内では規制されたり発売できなかったりしますが、任天堂の市場においてそういった事情は稀です。 海外のソフトを遊ぶメリットはどこにあるのでしょうか。

ニンテンドースイッチにおける日本と海外の違いのひとつはインディーズゲーム市場の発展具合です。 どういう理由か詳しくは知りませんが日本のインディーズゲーム市場は動きが見えない一方で、海外任天堂は数年前から「Nindies」と称してインディーズゲームに注力しているようで、今回ニンテンドースイッチ向けにも多くのラインナップが公表されています。

www.inside-games.jp

個人的には、DevidWiseやGrantKirkhopeが開発に参加している『Yooka-Laylee』が気になります。

www.playtonicgames.com

こういったインディーズタイトルのリリースに国による差異が生じる傾向が続く場合は、リージョンフリーである点がポイントになるかもしれません。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド レビュー

ニンテンドースイッチは「ソフトウェアラインナップが貧弱」という結論を出しましたが、 数少ない本体と同時発売のソフトのひとつにゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドという作品があります。

www.nintendo.co.jp

まだ最初のダンジョンをクリアした程度なのですが、これがとんでもない作品でした。

行儀の悪くなった伝説

ゼルダの伝説シリーズは過去ファミコンから3DSまでほぼ全ての作品に触れてきましたが、そのほとんどは「行儀の良いゲーム」という印象でした。

  • ひとつずつアイテムを集めていく
  • 閉鎖的なフィールドを徐々に開拓していく
  • 順番にダンジョンを攻略していく
  • 少しずつ明らかになるストーリーを楽しむ

フックショットとかバクダンを手に入れる度に行ける世界が広がって、新しいダンジョンに挑んで、キーアイテムを揃えて最終的にガノンを倒すというゲームです。 シーケンシャルに進んでいくひとつひとつの体験が良質なので、どうなっても安定して楽しめる、そんな行儀の良い優等生な作品という印象でした。

そんな上記の特徴を全部粉々に破壊した作品が、今作「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」です。

  • 主要アイテムは序盤ですべて揃う
  • 最初からどこまででも自由にフィールドを進める
  • ダンジョンに攻略順番は無い
  • メインとなるストーリーはあるが、無視していきなりガノンの本拠地に乗り込むこともできる

順番に依頼を解決し、魔物を倒し、ダンジョンに乗り込んで最初にブーメランを手に入れて、といった行儀の良さはどこへやら。 攻略には順番も何もなく、ゲームを開始したら剣や盾を貰うチュートリアルすら無く、木の枝を拾ったらいってらっしゃい、終わり。 序盤からアイテムが色々手に入って、開始1時間ぐらいで空を滑空する装備を手にした段階で、世界中のほぼすべての場所に行くことができます。

ワイルドですね。

特に本作は世界がめちゃくちゃ広く、東西南北どこまでも果てしなく広がっています。 「ゼルダの伝説 時のオカリナ」で最初のダンジョンをクリアし初めてハイラル平原に出た時の感動は今でも覚えていますが、今回はその比じゃないくらい滅茶苦茶な広さのハイラル王国が、ゲーム開始後すぐに出迎えてきます。 例えるならばゼルダの伝説 風のタクト」を全部ヤケクソで陸にしたような感じです。

そんな広大な世界を、どこからでも手を付けることができます。 これだけでも十分に楽しいのですが、こう文字にしてみるとただシリーズの要素を否定しただけであり「それのどこが"ゼルダの伝説"なんだ」と思えてしまいます。 実際、プレイするまでは自分もそう思っていました。

プレイしてみて初めて、この作品がいかによくできているのか分かりました。

昔のRPGらしい自由度と高難易度

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今作は敵がものすごく強いです。

1発叩かれるだけで10以上のライフを持って行かれる敵などが存在します。 今までだと、全部コンプリートして最大限強化しても最大ライフ16~20という中で、4以上のダメージを与えてくる敵は滅多にいなかったと思います。 それが、今回は行き先をちょっと逸れるとマジで一瞬でゲームオーバーになるなんて事がザラにあります。ワイルドってこういう事なのかと思うほど、相当に高難易度です。

その代わり、主人公リンクの強化がクローズアップされています。 装備や料理により攻撃力・防御力を補強していくことで、強敵とも徐々に渡り合うことが出来ます。 今まではせいぜい数種類の武器・防具を終盤に強化する程度でしたが、今回はさまざまな種類の装備品が序盤から手に入り、いろいろ使い分けることになります。

当然、強力なモンスターの巣食う場所ほど優秀な装備品が手に入るため、順番に進めていくことで徐々に主人公を強化していくことができます。 どこへでも行くことができるのですが、場違いに強い敵がいる場所などは「ああ、ここは今来るべき場所じゃないな」と判断できます。

これは「時のオカリナ」とか「トワイライトプリンセス」といった今までのゼルダの伝説シリーズからすると異質なデザインなのですが、 逆にファミコン版の初代「ゼルダの伝説」に似通った設計となっています。

初代「ゼルダの伝説」も最初からフィールドは開放されていて、結構どこまででも進むことができました。 ダンジョンには1~8までの攻略順番が設定されているものの、割と無視して進めたりしました。 調子に乗って北東の方の山奥に乗り込んで、青いライネルに刺されて一撃でやられたりしたのも、今作ブレス オブ ザ ワイルドに似ています。 こういった雰囲気はゼルダの伝説に限らず、ファイナルファンタジーなどファミコン時代当時のRPGは結構こんな感じだったと思います。

最新ゲーム機で発売された最新作でありながら、中身はファミコンの時代のゼルダのような懐かしさがあります。

公式のプロモーションにも、初代「ゼルダの伝説」と関連づけた記述があります。

topics.nintendo.co.jp

また、GDCでのインタビューでも初代「ゼルダの伝説」のような2Dグラフィックでプロトタイピングしたという発言があり、スタッフが初代を意識していたのは間違いないようです。

www.4gamer.net

枷となるサバイバル要素

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ファミコンの作品と大きく異なるのがサバイバル要素の追加です。 ライフ回復のためには肉や果実を調理して回復アイテムを作る必要があります。 薬も自分で調合することができ、強敵と闘う時は属性防御やステータス上昇の薬があると大幅に有利になります。

そして、武器も使っていると壊れます。 難易度の高いダンジョンを安定して攻略するには、強力な武器を継続的に調達できるだけの強さが必要になります。 このため、序盤からハイラル城に乗り込んで超強い武器を手に入れたからといって、その後に無双できたりはしません。 武器による強化も一時的なものなのです。

このサバイバル要素によって色々なものが安定しないため、常に緊張感を持ってプレイすることになります。 ダンジョンに乗り込むには相当の準備をしなければならず、結果として自然とストーリーを進めることが攻略の近道になるよう設計されています。 一方で最初からどこにでも行けるため、メインストーリーを無視して延々サブクエストをこなしたり好き勝手に主人公を強化して回るという選択肢もあります。

ファミコンの時代と違ってサバイバル要素という枷があり、それに対抗してできる事の幅も圧倒的に増えています。 結果、攻略がとても自由で奥深くなっているのが、ブレス オブ ザ ワイルドの特徴です。

ゼルダの伝説シリーズの特徴的な要素を散々否定しておきながら、ゼルダの伝説として完璧に成り立っている、この完成度はさすがです。

まとめ

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、ファミコンの「ゼルダの伝説」の正統進化だと思います。 もともと海外人気が特に高いシリーズであり、海外で好まれるオープンワールド(厳密には、公式の正式名称はOpenAir)を採用したのもあってか、海外のレビューはMetacriticスコア98点という凄まじい事態になっています。

www.gamespark.jp

自分で触ったことのない作品について言及するのは不本意なのですが、同時に発売された『1-2-Switch』と比べるとその圧倒的な高評価が浮き彫りになります。

www.gamespark.jp

今作は間違いなく素晴らしい作品ですが、ニンテンドースイッチWiiUの同時発売になっています。 つまり ゼルダだけならばスイッチを買わなくてもできる ということです。

今回のゼルダのためだけにスイッチを買うぐらいの価値はありますが、任天堂の戦略がまだ不明瞭なこともあり ニンテンドースイッチ自体が持っている実力はまだ未知数です。

今夏のスプラトゥーン発売、今秋のネットワークサービス正式稼働までは、市場にニンテンドースイッチ本体を十分に供給し切るためのウォームアップみたいな物だと思います。 どういう展開をしてくるのか今後に期待です。

参考情報

Netflixには確かに魔法少女まどか☆マギカが配信されていたのですがここ1ヶ月くらいの間で再生できなくなっており、ニンテンドースイッチと同様の深刻なコンテンツ不足状態に陥っています。 特に劇場版を配信していたのは私の知る限りNetflixのみだったので頼りにしていたのですが残念です。

【Azure×Rails】アップした画像に自動タグ付けするWebアプリを作ってみた

Microsoft Azure IT

ゴリラの画像ならば「animal」、ラーメンの画像ならば「food」iPadならば「computer」といった具合で、画像に自動でタグ付けをしてみました。

f:id:s2terminal:20170219141516p:plain:w200

マイクロソフトCognitive Servicesのうちのひとつ、Computer VisionRuby on Railsから利用することで、簡単に実現できました。

azure.microsoft.com

今回書いたソースコードGitHubに上げました。

github.com

要件

  • 画像をアップロードする
  • アップロードした画像のタグ情報を取得する
  • タグ情報をDB保存する

画像のアップロード機能

まずRailsプロジェクトを作成します。

$ rails _5.0.1_ new azure_computer_vision_on_rails
$ cd azure_computer_vision_on_rails
$ bundle install --path vendor/bundle

画像情報用のVisionテーブルと、タグ情報用のVisionTagテーブルを作成します。

$ rails generate model Vision url:string
$ rails generate model VisionTag vision_id:integer name:string confidence:float
$ rake db:migrate

Visionコントローラを定義し、「public/uploads」以下にアップロードした画像を保存していきます。

class VisionController < ApplicationController
  def index
    upload_file = params[:image]
    if upload_file != nil
      # 画像のアップロード
      @vision = Vision.create()
      filedir = "./public/uploads/visions/#{@vision.id}"
      FileUtils.mkdir_p(filedir) unless FileTest.exist?(filedir)
      filepath = "uploads/visions/#{@vision.id}/#{upload_file.original_filename}"
      File.open("./public/#{filepath}", 'wb') do |f|
        f.write(upload_file.read)
      end
      @vision.url = "#{request.url}/#{filepath}"

      @vision.save
      redirect_to :action => "show", :id => @vision.id
    end
  end

  def show
    @vision = Vision.find(params[:id])
  end
end

Viewはこんな感じです。

<%= form_tag('/', method: :post, multipart: true) do %>
  <div>
    <input type="file" name="image">
  </div>
  <input type=submit>
<% end %>

あとは下記のことをすると、画像アップローダーとしてはひとまず完成です。

  • config/routes.rbにルーティング情報を定義
  • VisionテーブルとVisionTagsテーブルにActiveRecordリレーションを定義
  • .gitignoreにアップロードバスを追記

Computer Vision APIを利用

Microsoft Cognitive ServiceのWebページに行って、「Get started for free」から「Computer Vision - Preview」を利用開始します。

www.microsoft.com

月間5,000および分間20トランザクション範囲内ならば無料で利用できます。 今回登録に必要な手順は特にありませんでしたが、MicrosoftAzureのアカウントを持っていない場合はもしかしたらここで作成が必要かもしれません。

f:id:s2terminal:20170219134135p:plain

「Key」を表示してsecrets.ymlに記載しておきます。

development:
 azure_computer_vision_api_key: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

Cognitive Services APIs ReferenceRubyのサンプルコードがあります。 これを参考にして、APIを叩きタグ情報を保存するコードを記述します。

      # リクエストの生成
      uri = URI('https://westus.api.cognitive.microsoft.com/vision/v1.0/analyze')
      uri.query = URI.encode_www_form({
        'visualFeatures' => 'Tags',
        'language' => 'en'
      })

      http = Net::HTTP::Post.new(uri.request_uri)
      http['Content-Type'] = 'application/json'
      http['Ocp-Apim-Subscription-Key'] = Rails.application.secrets.azure_computer_vision_api_key
      http.body = { url: @vision.url }.to_json
      response = Net::HTTP.start(uri.host, uri.port, :use_ssl => uri.scheme == 'https') do |client|
        client.request(http)
      end

      # レスポンスの加工
      json = JSON.parse(response.body)
      raise json["message"] if response.code != "200"
      json["tags"].each{|tag|
        vision_tag = @vision.vision_tags.build(name: tag["name"], confidence:tag["confidence"])
        vision_tag.save
      }

あとは、この情報を表示するViewを定義すれば完成です。

<% if @vision %>
  <img alt="<%= @vision.url %>" src="<%= @vision.url %>" class="vision_image">
  <ul>
    <% @vision.vision_tags.each do |tag| %>
      <li><%= "#{tag.name} (#{tag.confidence})" %></li>
    <% end %>
  </ul>
<% end %>

詳細はGitHubのコミットログにあります。

デプロイ

このRailsアプリケーションは、アップロードした画像(/uploads/以下)がマイクロソフトからアクセスできるような環境に配置する必要があります。localhostとかでは動作しません。

個人用途のため全IPからアクセス許可するのは嫌だったので、マイクロソフトからのアクセスに絞ります。 noindexを付けて一瞬だけ3000番ポートを全体公開し、$ rails sでアプリケーションを起動し$ netstat -ant | grep 3000$ whoisAPI使用時にアクセスが来るマイクロソフトIPアドレスを調べました。

結果、「13.104.0.0/14,13.64.0.0/11,13.96.0.0/13」に対してアクセスを許可すれば利用できるようでした。 なんか広すぎるのでもう少し絞りたいのですが、今回は特に機密な要件ではないのでこれくらいで進めます。

今回IDCFクラウド仮想マシンを使っていたので、ソースIPのファイアウォールでアクセスを許可すればOKです。

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完成

試しにゴリラの画像を使ってみると

f:id:s2terminal:20170219134852p:plain:w200

「mammal(哺乳類)」「animal(動物)」「primate(霊長類)」「ape(猿)」といったタグ情報が得られました。 ズバリ「Gorilla」とは出てこなかったものの、かなりの精度で解析されていることがわかります。

また、信頼度は低いものの「close(接近している)」「staring(見つめている)」といった微妙な表現も得られました。

知らなかったのですが<input type="file">スマホから直接カメラを起動して写真をアップロードできるようなので、こんな単純なソースコードでも割とそのまま使い物になって結構面白いです。

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まとめ

Azure Computer Vision APIを使うことで、画像にタグ付けを簡単に実現できました。

耕友会コンサート2017に行ってきた

合唱

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2月11日 第八回耕友会コンサート「明日に向けて」に行ってきました。

第一部

  • Gaia Philharmonic Choir
    • 千原英喜 作曲「おらしょ」
  • Avis Libera&Ensemble Gione
    • 松下耕 作曲『Tota pulchra es』
    • 松下耕 作曲「愛し続けていることを」より『気づいた』
  • The Ladies' Vocal Artists Antheia
  • レディースシンガーズSophia
    • Orlandus Lassus作曲『IN PACE』
    • 松下耕 作曲『光が』
    • Francis Poulenc(プーランク)作曲『Ave verum corpus』
    • 松下耕 作曲『あわ雪』『そらまめ』
  • 休憩(15分)
  • インターカレッジ男声合唱団Voces Veritas
    • Kodály Zoltán(コダーイ)作曲『Fölszállott a Páva』
    • Eric Whitacre(ウィテカー)作曲『Lux Aurumque』
    • 松本望 作曲「天使のいる構図」より『V. Finale』
  • みなみ野キッズシンガーズ
    • 長崎県わらべうた『たばこ一本落とした』
    • 東北地方わらべうた『ほたるこい』
    • Charles Francois Gounod(グノー)編曲『Ave Maria
    • 松下耕 作曲『わたしたちは花となり』
  • Brilliant Harmony
  • 合同演奏

前半は全体的に女声合唱が多かったです。(混声1、男声1、あとは女声と同声)

第一部第一曲目からしてガイアの「おらしょ」という、まあ大変な曲順だったのですが、続く団も負けず劣らずの名演を繰り広げていました。 結成から数ヶ月とかの団体もあったり、4歳のお子様もいる児童合唱団もあったのですが、どの団体もそれを思わせない演奏は流石でした。

演奏曲目の字面だけ並べると強烈なインパクトを放っている『牛丼屋夜間アルバイト』Brilliant Harmony第26回コンサートで初演された曲です。私も初演を聴いたのですが、まさに名演再びという感じ。 当時はちょうどすき家のワンオペ問題がタイムリーに問題に上がっていたこともあり大変な話題を呼びましたがそれとは関係なく、また別の視点から社会の闇にスポットを当てた大作です。

ちなみに超余談ですが、初演当時問題に上がっていたすき家はその後業務改善により業績回復したとのことです。良かったですね。 昼飯は勝どき駅前の松屋でしたが。

toyokeizai.net

第二部

  • インターカレッジ女声合唱団Voces Fidelis
    • Kodály Zoltán(コダーイ)作曲『Esti dal』『Ëgyetëm,bëgyetëm』『Angyalok és pásztorok』
    • 松下耕 作曲 4つのモテットより『Haec dies』
  • Chamber Choir VOX GAUDIOSA
    • Meredith Monk(メレディス・モンク)『Panda ChantⅡ』『Other Worlds Revealed』『Travellers4 /Churchyard Entertainment』
  • Voces Dulcis&Lucis
  • 休憩(15分)
  • 東京レディースコンソート”さやか”
    • Raymond Murray Schafer(レイモンド・マリー・シェーファー)作曲『Ariana’s Lament』『Lu-li-lo-la』
  • Collegium Cantorum YOKOHAMA
    • 高田三郎 作曲「内なる遠さ」 より『飛翔-白鷺』『燃えるもの-蜘蛛』『己れを光に-深海魚』
  • TAIWAN台湾耕友会
  • 合同演奏
    • 松下耕 作曲『Cantate Domino in B♭』

これだけ様々な団体がありながら団によって演奏に様々な味があるので、次はどんな歌声だろうかとわくわくしながら聴いていました。 耕友会は同じ松下耕を音楽監督に置きながら、一貫している音づくりと、団によって変えている部分と、あるように思います。

一貫していると言えば、「言葉を大切にしている」とコンサート中にも何度か案内されていましたが、それを強く実感したのが台湾耕友会の演奏。 『今、ここに』という言葉が非常に重要な曲を選んでおきながら、日本人が聴いても全く違和感のない(むしろ日本人でありながら日本語に聞こえない演奏を何度も聴いたことがあります)演奏に仕上がっていました。 この実力はさすが。

その対極に位置するのがガウディのモンクだったと思います。 歌詞だとか、旋律とか、そういったものから一段抽象的な世界に昇華した「声」の演奏を楽しむことができました。 言葉を突き詰めた先にあるのが歌詞の無い合唱というのが、また面白いですね。 (もしかしたら何かものすごい深い意味のある言葉なのかもしれませんが)

第一部、第二部ともに、クロージングの合同演奏は150人超の大人数による演奏で、凄まじいパワーがありました。 少ない団体でも10人はいた覚えがありますが、やや少人数から超大人数まで様々な演奏を、すべてハイクオリティで聴くことができて幸せでした。

その他

耕友会はチラシやパンフレットも相当こだわっていて毎回楽しみにしているのですが、今回は特にWebサイトが素敵でした。

「明日に向けて」 | 第八回耕友会コンサート

私は仕事柄Webサイトの出来はめちゃくちゃ気になるのですが

などと、結構イマドキの技術を持ったプロが作っている事が垣間見えます。

バックエンドの技術を見ても、エックスサーバー上にWordPress(CMS使うまでもない気はしますが)を載せていたり、「kc8.koyukai.info」という恐らくこの演奏会専用であろうサブドメインを切っていたりと、ちゃんと作られていることがわかります。 SSL取っていれば完璧でしたが。

シンプルですが、チラシと同じくらいこだわって作ってある事が伺える素敵なWebサイトです。

アンケートについて

f:id:s2terminal:20170212163651j:plain:w120

会場では普通に紙のアンケートが配られていたのですが書き忘れてしまいました。 なので、こうしてブログに感想を書いてTwitter広告でも打って、SNSと金の力で解決を試みます。

さてうまくいくでしょうか。ちゃんと関係者様各位に届きますでしょうか。

なお集計担当者様のもとまでたどり着くことが出来たときのために書いておきますが、当方この演奏会は耕友会公式のfacebookページにて知りました。 チケットの価格設定については東京までの旅費に比べると誤差みたいなものなので何とも思いません。むしろ関西とかで開催してくれると嬉しいです。

その後

そのまま1泊して、パナムジカフェア開催中のヤマハ銀座店に遊びに行きました。 おわり。